Le développement phénoménal de l’e-sport

Depuis quelques années, l’e-sport (ou sport électronique en français) a connu une explosion monumentale. Passant d’une activité marginale à un véritable métier dont les meilleurs joueurs peuvent vivre, l’e-sport est aujourd’hui entouré d’un véritable univers économique qui n’a rien à envier aux sports plus « traditionnels ». L’occasion pour la rédaction de Buzzles de revenir sur ce phénomène, mais aussi de le relativiser.

en octobre dernier, le championnat du monde de League of Legends réunissait plus de 32 millions de  passionnés. (Crédit photo: D.R.)

en octobre dernier, le championnat du monde de League of Legends réunissait plus de 32 millions de passionnés. (Crédit photo: D.R.)

Même si l’e-sport a connu un développement spectaculaire ces dernières années, la discipline est bien plus ancienne qu’il n’y paraît. On pourrait dater sa réelle création à 1997 avec l’apparition des premiers tournois professionnels au sein de la CPL (Cyberathlete Professional League). Après avoir connu un certain essor, notamment grâce à des jeux d’équipe tels que Quake ou Counter-Strike, l’e-sport va connaître sa première grosse explosion en 2010 avec la sortie du jeu de stratégie Starcraft II.

L’e-sport bénéficiait déjà d’une organisation solide avant l’apparition de Starcraft II, avec de réelles équipes professionnelles, des coachs, des sponsors et des prix (en 2005, l’équipe américaine compLexity remporte l’ESWC sur le jeu Counter-Strike et repart avec 40 000€), mais c’est le jeu de stratégie de Blizzard qui va faire prendre à l’e-sport une ampleur considérable. Les tournois de Starcraft II vont se multiplier aux quatre coins de la planète et les plus prestigieux afficheront des prix dépassant les 100 000$ à partager entre les équipes gagnantes. C’est à cette époque que Stephano, considéré comme le meilleur joueur français de Starcraft II, va gagner près de 6000€ par mois. Certes, on est loin des 1,25 millions d’euros par mois que le footballeur Zlatan Ibrahimovic gagne au sein du PSG, mais cela reste tout de même énorme quand on sait qu’il était impossible pour un joueur de jeux vidéo professionnel de gagner sa vie il y a quelques années encore.

La second tournant, l’émergence des MOBA

Mais c’est ensuite  avec l’apparition des MOBA (Multiplayer online battle arena), ces jeux d’arène qui opposent deux équipes de cinq joueurs, et des deux mastodontes du genre que sont League of Legends et Dota 2 que l’e-sport va à nouveau prendre une toute autre ampleur.

Beaucoup plus proches des sports d’équipe « traditionnels », les MOBA vont se médiatiser beaucoup plus rapidement et de façon plus importante que tous les autres genres de jeux vidéo. En octobre dernier se clôturait le « Season 3 World Championship » de League of Legends. L’équipe coréenne SK Telecom T1 a remporté le championnat et est repartie avec 1 million de dollars. Au total, Riot Games, le studio de développement de League of Legends, aura mis en jeu 2 millions de dollars qu’ils ont partagés entre les meilleures équipes de cette compétition. Le championnat aura été regardé par plus de 32 millions de fans. On reste encore loin des 700 000 millions de passionnés qui ont assisté à la Coupe du monde de football en 2010, mais l’augmentation sur une période aussi courte reste énorme.

 

 Un sport qui se professionnalise ?

Sur internet, on entend déjà les joueurs crier que l’e-sport est devenu un véritable sport à part entière et qu’il est aujourd’hui possible d’en faire son métier au même titre que n’importe quel sportif professionnel. Et c’est précisément à ce niveau qu’il faut relativiser ce phénomène, particulièrement en France. Même si le pays a connu une augmentation considérable du nombre de joueurs professionnels et de leur salaire, la situation de l’e-sport en France n’est pas enviable.

Prenons l’exemple de League of Legends, qui est aujourd’hui le jeu vidéo qui fait le plus parler de lui et sûrement celui qui brasse le plus d’argent, que ce soit du côté des sponsors, des équipes de développement ou des joueurs professionnels. En France, seuls trois joueurs professionnels font partie du circuit des LCS qui permet d’avoir accès au championnat du monde de League of Legends et de faire partie des équipes les plus importantes. Aucun de ces joueurs ne joue au sein d’une équipe française. Actuellement, il existe deux structures françaises qui possèdent une équipe de League of Legends : Eclypsia et Millenium. Aucune de ces équipes ne fait partie du circuit officiel et elles ne participent donc pas au plus grand tournoi de League of Legends.

Que faut-il retenir ? Oui l’e-sport a connu un essor considérable ces dernières années et ce n’est peut-être pas fini. Cette explosion du sport électronique a ouvert la voie non seulement aux joueurs professionnels, mais aussi aux analystes, journalistes, coachs et commentateurs professionnels qui, pour les meilleurs d’entre eux, arrivent a en vivre convenablement, voir aisément. Mais il est encore trop tôt pour juger de ce phénomène dans son ensemble et d’affirmer que l’e-sport est une carrière à long terme pour tout le monde.

Alexandre Baron