
Étiquettes
Quand ils se réfugient dans le virtuel
Le phénomène de cyberaddiction s’ajoute à la longue liste des dépendances possibles. Si les adultes peuvent être concernés, l’addiction touche principalement les jeunes.
« Oui, ça te coupe des relations sociales réelles ». Théo a 19 ans, il est étudiant en arts appliqués et vit chez son père. Au début, il ne jouait que l’après-midi, entre 1h et 3h. A partir du lycée, il commence à passer ses week-ends en ligne sur World Of Warcraft , avec ses amis. « Je les voyais comme des univers particuliers, pas spécialement comme une fuite du monde réel, mais ça devait être le cas, avec du recul ». La timidité de Théo s’évanouit devant l’écran qui lui permet de rentrer en contact avec d’autres personnes. Il raconte : « sur internet, toutes les barrières relationnelles s’en vont ».
Clémentine a 20 ans, elle est étudiante en langue étrangère appliquée et vit chez ses parents. Elle témoigne : « Mon ordinateur est facilement allumé 10h par jour le week-end ». Principalement, elle joue en ligne et suit des sites spécialisés d’informations sur les jeux vidéo. Traverser la barrière entre réel et virtuel la plonge dans un univers où elle se reconnait totalement. Cependant, la frontière est mince entre un simple passe-temps et une réelle addiction. Théo a conscience aujourd’hui d’avoir mis de coté ses relations sociales pour sa vie virtuelle: « Au bout d’un moment j’avais tout le temps envie de jouer, je ne pensais qu’à ça. Je séchais les cours l’aprèm pour pouvoir continuer. Mes potes eux, continuaient d’y aller, je me suis coupé d’eux petit à petit».
Les ados et jeunes adultes sont davantage susceptibles de développer des symptômes de cyberdépendance que les adultes. Le danger est l’isolement, la perte de contacts avec l’extérieur et notamment les personnes « In Real Life » (dans la vraie vie). On retrouve cette « création d’une bulle » chez les gros consommateurs de drogues.Les MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) sont les principaux responsables. Ils concernent majoritairement les adolescents, à 98% des garçons . Il y a trois grandes raisons: l’attachement à un personnage (ou avatar) imaginé et fantasmé, le principe de « monde persistant » (le jeu en ligne continue de se développer en l’absence du joueur), et la pression des « alliés » du joueur, regroupés pour combattre à des heures fixées. On parle de dépendance quand le temps passé devant un écran prend le pas sur les activités du quotidien.
De fortes répercutions professionnelles et personnelles sont possibles
Il existe également un service de consultation à l’hôpital l’Archer de Nice .
Des associations de prévention comme Action Innocence ou Le Cap naissent pour parler du problème, tout juste identifié, sans statistiques officielles ni études précises, mais les structures d’aide sont encore rares. Mais l’outil internet est de mieux en mieux maîtrisé par les jeunes parents, maintenant aptes à éduquer leurs enfants sur les dangers de la toile.
Présentation du jeu en ligne « Second Life » :
BRISSET Pauline
GARCIN Eva
COSTE DOMBRE Antoine
Malheureusement, le cas de Théo n’est sans doute pas un cas isolé, mais c’est bien triste. Car hors de la réalité, cela ne peut durer qu’un temps. Et après…?