Le « boom » de l’eSport

On entend de plus en plus parler d’eSport dans les médias traditionnels. BFM fait des reportages sur la Paris Games Week et la Dreamhack Tours, l’Equipe s’associe avec O’Gaming et diffuse des compétitions internationales… Mais qu’est réellement ce phénomène et pourquoi une telle explosion ?

L’eSport (ndlr : l’eSport, et pas « le » eSport) est simplement définissable comme l’aspect compétitif des jeux vidéo. Sur le même modèle que des compétitions sportives, des tournois de jeux vidéo de toutes les dimensions sont organisés en ligne et hors ligne partout dans le monde. Il y a une coupe de France de football, et bien sachez maintenant qu’il en existe une sur League of Legends, Hearthstone, Counter Strike

L’eSport naît avec le XXIème siècle

Le phénomène est assez récent : l’événement qui a sonné le départ de l’eSport sont les premiers World Cyber Games, qui ont eu lieu en 2000 en Corée du Sud. Cette compétition regroupait 17 pays, environ 200 joueurs et le tout sur 4 jeux : FIFA 2000, StarCraft Broodwar, Age of Empires II et Quake III. Le prizepool cumulé était de 200 000 $. C’est l’année d’après que le premier joueur professionnel français Bertrand « Elky » Grospellier a commencé à vivre de sa passion, à savoir StarCraft Broodwar, grâce à une magnifique deuxième place aux Worlds Cyber Games. C’est le balbutiement de l’eSport professionnel.

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Elky en finale de l’Insomnia Truesilver Championship 2016 sur Hearthstone(crédit photo : D.R)

Quand l’eSport explose

Pour juger de l’explosion du phénomène, nous prendrons un exemple : la scène compétitive de League of Legends depuis ses débuts en 2011. Cette année-là se tenaient les premiers championnats du monde de la discipline en Suède. La compétition a eu lieu dans une petite salle, avec quelques dizaines de personnes en guise de public. Les Fnatic, premiers champions du monde, empochent 100 000 euros. L’année d’après, le jeu était déjà un peu plus ancré dans chaque continent, et Riot Games (éditeur de League of Legends) mise gros en multipliant la récompense par vingt.

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Finale des championnats du monde de League of Legends à l’Allianz Arena de Berlin en 2015 (crédit photo : D.R)

L’intuition de Riot était bonne : les audiences de l’eSport connaissent une croissance exceptionnelle. En effet la première finale de League of Legends a réuni quelques milliers de « viewers » (spectateur sur internet, via des sites comme Twitch actuellement), alors que la finale 2015 a rassemblé plus de 40 millions de viewers (environ 33% de plus que les audiences de la télévision française). Les chiffres d’audiences de l’année 2015 entière s’élèvent à près de 230 millions de visiteurs uniques, toutes compétitions majeures confondues.

Les prévisions d’audience sont d’environ 430 millions de viewers uniques d’ici 2019.

Une évolution logique

Il y a plusieurs explications à ce développement rapide. Tout d’abord, les jeux vidéo sont un élément très populaire dans les cultures occidentales et asiatiques, notamment. Deuxièmement, la télévision est de plus en plus délaissée au profit d’internet, sur lequel on trouve les sites et domaines de diffusion des compétitions eSportives. Enfin, les acteurs de l’eSport font tout pour que l’explosion ait lieu et que l’eSport soit reconnu : les joueurs et les structures font de la publicité et de la promotion, les sponsors et les investisseurs se lancent dans l’aventure et posent sur les tables de négociations des sommes colossales, pour ceux qui jouaient dans leur chambre. De leur côté, les éditeurs organisent et supervisent les compétitions majeures.

Le développement n’est pas tout blanc

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Logo de l’Electronic Sports World Cup (crédit photo : ESWC)

Il faut tout de même nuancer ces propos bien trop optimistes. L’eSport engrange de plus en plus d’argent, et tout cela a des conséquences. Bolloré vient de racheter la branche Française de l’ESL (Electronic Sport League), organisateur de compétitions mineures et majeures en Europe, en Asie et en Amérique du Nord ; Webedia a racheté l’ESWC (Electronic Sports World Cup), qui organise la coupe du monde de certains jeux majeurs (Counter Strike, Call of Duty, Fifa…) et lance un partenariat avec le Paris Saint-Germain (et donc le Qatar) qui va investir sans se soucier des éventuelles conséquences. Ces investissements de masse empêchent les petites structures de se développer, et on peut de moins en moins se faire repérer en tant que joueur en jouant simplement des tournois depuis chez soi, il faut des contacts, et surtout beaucoup d’entraînement.

La télévision s’intéresse de plus en plus à l’eSport, Canal+ a d’ailleurs lancé une émission mensuelle nommée le Canal eSport Club, la première a d’ailleurs été diffusée le 28 octobre. Cet intérêt est compliqué à appréhender pour la communauté eSportive, car voir son « bébé » sortir d’internet ferait mal, surtout en sachant que c’est pour aller à la télévision.

L’eSport et le sport, l’écart s’amincit ?

La question du statut de l’eSport se pose depuis le début des compétitions internationales : l’eSport est-il un sport ? Cette question donna et donne toujours place à des débats houleux, et aucune réponse fixe n’est encore trouvée – notamment à cause du problème de rapport entre exercice physique et compétitivité.

Quoi qu’il en soit, le sport et l’eSport sont de plus en plus en corrélation grâce aux investissements récents de clubs sportifs dans l’eSport. En effet des clubs de football comme Schalke 04 ou l’AS Monaco ont racheté respectivement les structures Elements en mai et Epsylon Esports en octobre. L’événement le plus marquant de cette fin d’année est le partenariat du Paris Saint-Germain avec Webedia (détenteur de Millenium, plus grosse structure eSport française), partenariat menant à la création du PSG eSports, dirigé par la légende Bora « YellOwStaR » Kim, ancien support des Fnatic sur League of Legends et récemment retraité. Le club bleu et rouge se lance donc sur FIFA et League Of Legends et a des ambitions à la hauteur de ses moyens : ils comptent en effet jouer les plus gros tournois mondiaux FIFA et passer en ligue majeure européenne de League of Legends dès la mi-saison 2017.

L’eSport se voit donc exploser, son développement promet de faire du bruit et de battre des records. Mais il faut faire attention au déroulement de ce « boom », afin que le phénomène ne soit pas dénaturé et déséquilibré par un quelconque investissement aveugle et trop intéressé.

Pour les curieux, la Blizzcon (conférence annuelle du développeur Blizzard Entertainment, qui accueille les championnats du monde de leurs différents jeux) se déroule actuellement aux Etats-Unis ; et les All Stars, une compétition majeure où les meilleurs joueurs de chaque continent sont élus par la communauté pour disputer des « show matchs », clôtureront la saison 6 de League of Legends à Barcelone du 8 au 11 décembre. Le tout est bien sûr disponible sur Twitch en livestream.

Quentin « SuddenlY » Corcelle

 

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