[FIPA] Création numérique : une démarche d’accessibilité

Hier, la création numérique était au coeur d’une table ronde animée par Chloé Jarry (Camera Lucida), Richard Cohen (Inception VR), Gilles Freissinier (Arte France), Anna Charrière (CNC) et Pierre Block de Friberg (France Télévisions). L’objectif était de mettre en lumière la volonté pour les entrepreneurs de rendre accessible des créations souvent mal connues du grand public.

La création numérique est au coeur des innovations. Ce vendredi à Biarritz, à l’occasion du FIPA 2018, Chloé Jarry (Camera Lucida), Richard Cohen (Inception VR), Gilles Freissinier (Arte France), Anna Charrière (CNC) et Pierre Block de Friberg (France Télévisions) étaient réunis autour de Frédéric Chambon (PRIMI) pour une table ronde autour de la politique de diffusion et de financement de la création numérique.

« On réinvente ce métier avec beaucoup d’enthousiasme »

« Je suis très optimiste concernant la création numérique, indique Richard Cohen. Le marché évolue beaucoup. D’ici 2020, on pourra compter sur 150 millions de système de réalité virtuelle, un peu comme la transformation des smartphones ces derniers temps ». Parce que oui, la VR (Virtual Reality), ce système qui renvoie à une technologie qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, est soutenu. « Un de nos plus gros actionnaires est RTL, reprend Cohen. On arrive donc à associer la vieille garde, un modèle de diffusion traditionnel, avec l’avenir ».

L’exemple le plus frappant concerne « The Enemy », expérience qui souhaite transporter  le spectateur au coeur de face-à-face entre combattants provenant de trois zones de conflit : chez les Maras du Salvador, en République Démocratique du Congo, et en Israël et Palestine. « The Enemy nous a permis de créer plein de choses, affirme Chloé Jarry. C’est une coproduction internationale dans le but de réunir l’audience la plus large possible. On réinvente ce métier avec beaucoup d’enthousiasme ». Le projet est, en effet, porté par trois pays. L’exposition-immersion réunit vingt personnes en simultanée toutes les heures dans un lieu précis. Cette application, qui utilise la réalité augmentée, permet d’être en contact avec le contenu. Dans The Enemy, le spectateur peut donc rencontrer les combattants. « On a ce sentiment de proximité » insiste Chloé Jarry.

« L’important réside dans la recherche narrative »

Pour que cette technologie gagne en visibilité, des chaînes de télévision n’ont pas hésité à s’y associer. C’est le cas de France Télévisions et Arte. « Nous, notre politique est de rapprocher les cultures, mettre en avant la diversité culturelle, précise Gilles Freissinier d’Arte. Notre logique est de faire rayonner notre ligne éditoriale au-delà de la chaîne, donc nous sommes un média global avec de la créativité à l’antenne et sur le numérique ». Pour Arte, l’objectif reste « de raconter des histoires sur les supports sur lesquels les gens se trouvent ou se trouveront ».

Au sein du groupe audiovisuel public, Pierre Block de Friberg confirme cette tendance. « Chaque expérience a son propre modèle, l’important réside la recherche narrative en réalité virtuelle, augmentée, chatbot, etc. Ce qui nous anime, c’est l’évolution des usages, pour créer du lien ».

Aujourd’hui, le principal frein au développement de la création numérique reste son coût – 1,5 millions d’euros pour « The Enemy » qui a mis 4 ans à voir le jour. Même si certains grands groupes n’hésitent pas à s’associer avec les entreprises, la complexité des moyens empêche encore une diffusion plus ample. « Pour le moment, nous ne sommes pas aidés par les industriels, confirme Pierre Block de Friberg. Par exemple, il est encore difficile de trouver des casques compatibles ». Peut-être la solution passerait-elle par une inondation du marché afin de créer de la demande. « Comme les smartphones depuis quelques années… » conclut Anna Charrière, chargée de mission au Centre National de la Cinématographie.

Romain Hugues

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